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 《自然法则》评测 战略性足够满意的硬派SRPG

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帖子主题: 《自然法则》评测 战略性足够满意的硬派SRPG   周二 四月 08, 2014 2:35 pm

作者:sj77 
来源:A9VG

  简介:
  游戏世界背景属于标准的西方中世纪风格的剑与魔法世界,人类,亚人类,魔物,龙这些熟悉的种族都将在游戏中陆续出场,而玩家也将随着故事推进反复的同各种敌人战斗。虽然是剑与魔法的世界,但严格来说本作属于低武低魔的世界,并没有帅气的武技或华丽的魔法演出。画面方面,属于中规中矩,人物建模整体还不错,但脸部浓厚的树胶感,光影方面相比主机缩水会比较严重点,不过影子方面还是不错的,虽然仔细看依然狗牙明显,不过看的出并不是贴图而已,投射在不同地形影子随之变化很明显。至于BGM嘛,只能说质量参差不齐。
  格子:
  首先说下”格子“,本作作为一款”战棋“游戏,大方向来说依然是走”格子“,但不同于传统SLG类型的一个单位代表一个(多个)格子,本作是4个(最多)单位占据一个大格子,游戏将战场分割成N个大格子,行动方面依然靠人物速度属性决定先后(ATB系统),移动方式依然是走格子。
  局域颜色:格子分为红蓝2色,蓝色代表我方所属,红色为地方,攻击掉相邻对方格子所有单位,我方格子内所有近战单位将自动前进一步移动到对方格子,敌我双方无法直接穿越到相邻敌方格子后面去(狭路下盾战防御卡位战术)
  连携:游戏的核心系统,无论是通过连携系统一齐攻击,还是利用连携进行团队移动或达成多次攻击,都将是玩家通关过程中经常会使用到的手段,但注意的是连携状态后的行动顺次将变成最后,重新等待下一轮操作,
  站位:但有意思的是我们在决定移动到某一个大格子区域后可以在这片小区域内自由站位,有的同学刚玩可能会一开始有种这个设定脱裤子放屁的感觉,因为相邻2个格子间敌我互相攻击时是可以自由指定对方格子内攻击目标的,也就是说对于近战职业的攻击,你的站位是没有用的,但是慢慢玩下去你就会发现,这个站位系统实际上是对应于远程攻击+障碍物(视角差)组合的,其一你可以通过地图上的墙壁,柱子,断壁等一切障碍物来挡住对方远程职业的射击轨道,其二即便没有障碍物,你也可以通过自己的盾战来用肉体挡住敌方射击轨道,文字说起来可能比较模糊,不过有兴趣挑战本作的玩家届时可以自己体验,特别是初期的坑道B难度自由任务以及主线碰到的”母虫“的逃亡关,你会很直接体会到障碍物(视角差)的作用。
  职业:
  大体来说分为近战,法师,火枪手(目前进度)3种职业,
  盾战:攻击力低下,但却是非常重要的一个单位,除了常见的盾战防御卡位战术,还有盾战防御触发连携移动带着远程一起打包行动的移动方式,好处是无视不同角色间因为速度属性不同行动次序被敌方打断照成的移动时破坏阵型的弊端,简单概括,防御时盾战是队伍的肉盾,移动时盾战是队伍的中枢。
  双手剑战士:因为这个人物暂时还处于离队状态,不好详细说明作用,不过简单点说,正好相反,双手剑是攻高生存力低,比较尴尬的是双手剑和盾战同样必须临近敌人才可攻击,但不同于盾战可以直接防御,充当肉盾,来让后方的火枪,法师输出,双手剑如果顶在前面,很容易被敌人的AI优先选择攻击,没有盾的战士很难顶得住敌人的连携攻击,所以双手剑并不适合狭小关卡的阵地战。
  枪手:输出暴力,这个不多说,非常注重站位选择的职业,因为火枪的特点是即便在对方攻击我方时,火枪手也能自动反击一发射程范围内敌人,这对于减轻肉盾负担非常重要,但同时你又得注意别让火枪暴露在对方远程视角内,否则被一波带走是经常的事,所以需要比较强的阅读战场能力。除了攻击外,枪手的药瓶技能也非常重要,对的,自然法则里药瓶是作为技能的存在,也就是说每一关里的药瓶是非常有限的,相比其余职业基本只能点出一个小药瓶,火枪是可以点到3个药瓶同时还能点出中高等药瓶的。
  法师:输出依然暴力,但更适用的是其控场能力,也就是那个3格射程的睡眠魔法了,当然法师也有回复魔法,这个可比数量稀少的药瓶顶用多了。注意的是法师的魔法消耗的是G点,这个影响评价的。
  总评:
  实际上本作系统要素都很简单,职业不多,更没有上级职业概念,没有繁多的属性装备设计,甚至连职业武器相克设计也没有,但本作的战略性一点也不低,可以说主要依靠的就是”连携系统“以及”格子“设定的相辅相成,前者让战斗更加刺激,因为无论敌我连携攻击起来的纸面伤害都非常可观,而后者就决定前者的杀伤力到底能否落实到实处,依靠”格子“特点进行走位卡位站位等布局。甚至作为一款SRPG,本作还附带部分探索要素,所有关卡都是有多个阶段,一般主线的话,多个阶段是通过援军来达成,而自由关卡的多阶段一般是通过地图上门来设定,清掉初始敌人,会在地图看见木门,后面选择权就在玩家了,继续挑战或者撤退。同样的地图还有一些宝箱小房间,打开后可能会出现目前应付不来的强敌照成直接GAME OVER。
  当然本作不足也不少,最值得一提的就是敌方行动阶段的”慢“节奏,而特别是碰到有哥布林的关卡更是雪上加霜,虽然按X可以加快速度,但整体依然慢,希望能马上有补丁修正。
  总体来说日本如今能依然有制作人敢作硬派SRPG,是相当值得赞扬的,虽然游戏目前没通,但从目前进度来看,无论游戏性还是战略性都相当不错,甚至许多关卡玩起来真的有种下棋的感觉,至少从这点来说,本作是合格的,作为喜欢SRPG的玩家个人是极力推荐。
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